fbpx

Fin 2018, Microsoft s’était porté acquéreur d’Obsidian et avait déclaré, par la voix du responsable d’Xbox Recreation Studios Marc Booty, qu’il espérait bien faire de The Outer Worlds une franchise phare aux qualités développées sur le lengthy terme. Le website VGC a pu rencontrer Megan Starks, la narrative designer du jeu, et évoquer avec elle le soutien prodigué par Microsoft, la liberté laissée aux créateurs et le plaisir de faire parti de cette aventure… entre autres.

VGC : Matt Booty, le responsable d’Xbox Recreation Studios, a récemment déclaré qu’il espérait que The Outer Worlds devienne une franchise sur le lengthy terme. Cela doit être agréable d’entendre ce style de soutien de la half de Microsoft, votre nouvelle maison mère ?

Megan Starks : Ouais. Ils sont venus parler au studio et il semble que Microsoft souhaite s’investir et apporter un réel soutien, ce qui est vraiment génial pour un développeur comme moi. C’est vraiment excitant au studio en ce second.

VGC : Et êtes-vous déjà en prepare de réfléchir aux projets sur le lengthy terme pour The Outer Worlds en tant que franchise ?

Megan Starks : Je suppose que cela dépendra si les gens aiment le jeu ou pas, mais nous serions vraiment intéressés par de tels projets, oui. J’ai vraiment aimé faire ce jeu et j’aimerais donc travailler dessus un peu plus longtemps. Mais je pense d’abord que notre objectif est d’améliorer ce jeu et de le sortir !

Ce qui est bien, c’est que le jeu a été créé par les co-créateurs de la franchise de Fallout, et ils ont juste des centaines d’idées… c’est fou. Nous avons déjà un univers complet, ce qui est vraiment sympa.

VGC : Vous venez de mentionner Fallout. Obsidian n’a visiblement pas peur de mettre en évidence le lien qui unit vos codirecteurs et cette franchise. Est-ce la preuve de votre niveau de confiance dans votre jeu ?

Megan Starks : Ouais, je pense que oui. Je suis fan de Fallout, de Borderlands et de BioShock, et j’adore aussi notre jeu, ce qui me donne confiance. Si vous aimez ces varieties de jeux, je pense que vous apprécierez le nôtre.

VGC : Il y a eu récemment des commentaires sur le fait que le jeu ne soit pas assez engagé dans ses prises de place, ce qui a provoqué des réactions auprès de certains followers. Est-ce que cela vous gêne que des jeux faisant référence à des thématiques sensibles soient tabous pour une partie de la communauté du jeu vidéo ?

Megan Starks : Je pense que tout le monde a son opinion là-dessus, mais avant tout, nous créons un jeu pour le divertissement. Nous voulons que ce soit une évasion et que ce soit une expérience amusante et agréable pour les joueurs. Mais parce que nous avons créé une société dystopique (au sein du jeu – Ndlr), tout univers cohérent doit être enraciné dans ce sort de sujets. Alors oui bien sûr, le jeu abordera des sujets sensibles.

VGC : Pensez-vous qu’il est vital qu’il y ait des éléments de politique dans les récits de jeu ?

Megan Starks : Oui, parce que vous voulez immerger les gens dans ce monde et qu’ils le perçoivent comme un univers qui existe. Bien sûr, nous voulons être les plus convaincants doable, même si nous devons pousser les éléments jusqu’à l’extrême pour que vous puissiez ressentir le côté absurde et humoristique de l’expérience.

Et dans le même temps, c’est tellement différent de votre expérience réelle que cela vous permet toujours de vous évader et de vous donner le plaisir de jouer. Automotive tous les personnages sont enfermés dans ce horrible système dans lequel ils sont, mais vous, vous existez en dehors de cela et vous pouvez donc venir et faire les choix qui vous sont propres.

VGC : Personne (de chez Microsoft – Ndlr) ne vous oblige à éviter des sujets particuliers ?

Megan Starks : Non, absolument pas. Tim (Cain – Ndlr) et Leonard (Boyarsky – Ndlr) sont vraiment cool. Ils ont un message à faire passer et mon travail est de le concrétiser, mais également de proposer certaines choses qui m’intéressent personnellement ou que j’ai expérimentées. Parce que l’équipe de rédaction est très diversifiée, les choses auxquelles ils pensent sont drôles ou évocatrices… nous apportons chacun cela et je pense que cela contribue à un mélange vraiment intéressant.

VGC : Votre directeur de la conception a déclaré plus tôt cette année qu’Obsidian était réputée pour les bugs de ses jeux, en partie dus à des délais imposés par les éditeurs. Alors, maintenant que The Outer Worlds est presque terminé, que pouvez-vous nous dire sur la qualité de finition du jeu ?

Megan Starks : Je pense qu’il opposait la scenario dans le passé à la manière dont nous fonctionnons maintenant. Nous sommes en prepare de tester, de polir et de repérer tous ces bugs et de les régler. C’était notre objectif lors des derniers mois.

VGC : Vous êtes donc satisfait de la qualité du jeu jusqu’à présent ?

Megan Starks : Bien sûr, oui.

VGC : Il semble que The Outer Worlds repose en partie sur l’humour. Est-ce difficile à intégrer dans les jeux ? Et pourquoi n’en voyons-nous pas plus souvent ?

Megan Starks : Nous avons beaucoup de membres parmi l’équipe qui s’y intéressent et Tim et Leonard possèdent un humour très différent : Leonard est un peu plus sombre, alors que Tim veut alléger l’atmosphère. Je pense que ce mélange a très bien fonctionné dans le jeu et que chaque membre de l’équipe apporte son propre fashion.

Je ne pensais pas être un écrivain comique auparavant – je mettais simplement dans le jeu des choses qui me faisaient rire – mais un des membres de mon équipe m’a dit que j’étais vraiment drôle, donc entendre ça et développer mon propre fashion étaient agréable.

VGC : Est-il difficile en général d’écrire pour un jeu avec un monde aussi vaste et ouvert ?

Megan Starks : Cela vient en partie avec l’expérience. Quelques juniors ont rejoint l’équipe et je leur ai juste dit de ne pas s’inquiéter, parce que tout le monde fait les mêmes erreurs. Les seniors s’assurent en général de ne pas oublier les choses. En général, plus vous jouez à des jeux, plus cela devient facile.

Il existe une très longue guidelines de choses à faire pour les dialogues ; vous devez vérifier si un PNJ particulier est mort, ou quelles compétences vous avez acquises ou si vous n’en avez pas, quelle est votre réputation auprès des diverses factions… mais vous finissez par les mémoriser dans votre tête. Lorsque vous débutez vous pouvez noter cela sur un bloc-notes. Cela peut devenir très compliqué, mais c’est vraiment satisfaisant.

Tim est venu récemment et a déclaré qu’il était vraiment impressionné par l’un des personnages que j’ai créé, automobile il en était à sa huitième partie. Il a dit qu’à chaque fois qu’il parlait avec le PNJ, celui-ci réagissait différemment en fonction de ce qu’il avait fait. C’était bien d’entendre ça, mais c’est aussi très fastidieux de le faire fonctionner !

VGC : Quel est le second du scénario de The Outer Worlds dont vous êtes le plus fier ?

Megan Starks : Il y en a tellement. C’est définitivement le plus gros jeu sur lequel j’ai travaillé et le montrer aux gens est fou. À l’E3, ils ont montré mon contenu pour la démo et nous avons vu des salles pleines de gens qui la regardaient et qui riaient à certains moments… Je ne me suis jamais trouvé dans une scenario comme celle-là auparavant. Si les gens en profitent, je pense que c’est la meilleure selected qui soit !

This content material was initially revealed here.

close

Join our fast growing Moroccan Moms Community

Categories: Decor

0 Comments

Leave a Reply

Avatar placeholder

Your email address will not be published.