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Série ayant subi le reboot de Bethesda, Wolfenstein revient en ce chaud mois de juillet avec Youngblood, le premier opus coopératif de la série. Bien qu’utilisant les mêmes moteurs de jeu et graphique que le second opus, ainsi que la même équipe de développement, Machine Video games offre un vent de fraîcheur en orientant définitivement ce dernier épisode vers la coopération. Un nouvel axe de développement pour les actuels développeurs, qui nous ont donné l’opportunité de poser quelques questions à Tommy Tordsson Björk, narrative designer depuis Wolfenstein: The New Order. L’event parfaite pour à la fois en apprendre un peu plus sur le métier de Narrative Designer, ainsi que sur la trame narrative qui vous attend dans ce Wolfentsein: Youngblood.

Remark créer une nouvelle histoire pour la série Wolfenstein, sans Blazkowicz en personnage principal ?

C’est totalement nouveau ce que nous avons fait avec cet opus. Durant le développement nous avons gardé à l’esprit que cela devait être une model coop’ et quand nous avons à l’esprit de faire quelque selected de complètement révolutionnaire (pour le développement) et que vous ressentez l’opportunité parfaite d’utiliser le fait que Blazkowicz ait des filles jumelles et que cela sera la base du gameplay coop’, cela vous donne la raison parfaite d’offrir une histoire avec un gameplay coopératif. Puis c’est une autre façon d’assembler des éléments, de les penser..

Maintenant que nous avons deux nouveaux protagonistes, en quoi cela diffère pour un narrative designer de travailler avec deux personnages ? En quoi cela impacte le développement ?

C’est un problem intéressant. D’un côté, on doit faire en sorte que les deux personnages aient des personnalités uniques et différentes, mais d’un autre côté il n’est pas souhaitable que le joueur soit déchiré entre la personnalité et son gameplay. Nous voulions que le joueur soit libre de choisir le personnage qu’il veut, avec le look qu’il veut, s’il préfère les approches plus discrètes ou le gunfight voire l’entre-deux ! Mais je pense que pour gérer la stability d’entre-deux, il faut offrir des personnages qui se distinguent, qui sont uniques et avec leur propre chemin, dans le même temps les deux personnages proposent deux possibilités d’attitudes et de gameplay aux joueurs.

Nous savons que Wolfenstein: Youngblood est plus ouvert que les précédents opus, en quoi cela change votre travail ?

J’aimerais dire que la principale raison d’avoir ouvert les cartes est le gameplay coop’ de Youngblood, parce que quand vous réalisez un jeu en coopération, l’interplay entre les joueurs est le level sur lequel vous vous concentrez. Et faire un jeu non linéaire oblige les joueurs à travailler en équipe et à faire face, puis surmonter les difficultés ensemble, de façon discrète ou plus directe. Ils seront réellement libres d’expérimenter. Alors que si vous poussez le joueur dans des niveaux linéaires, je pense que cela limite le jeu. De plus, cela rend l’exploration du jeu moins intéressante. Nous avons bien entendu collaboré avec Arkane, qui est très doué pour créer ce style de cartes proches du solo.

Nous savons qu’Arkane a apporté son aide au projet Youngblood, pouvez-vous nous expliquer quel était le rôle de studio lyonnais ?

Nous avons collaboré avec Arkane Studio dès le début du projet et ils ont été d’une immense aide, automobile ils ont énormément de connaissances pour le design des choses non linéaires, et c’est ce dont nous avions besoin pour Wolfenstein: Youngblood. Ils étaientt également à bien des égards responsables du niveau des rues de Paris, et je pense qu’on peut sentir cette patte Arkane quand vous parcourrez ces niveaux. Cela reste une collaboration très agréable et d’une grande aide pour nous.

Dans le dernier opus, Blazkowicz élimine Irène, la dernière antagoniste. Que pouvons-nous attendre pour Wolfenstein: Youngblood ?

Quand nous avons commencé à créer le tableau de Youngblood et que nous avons décidé de créer une ville sous l’occupation des nazis, nous avons effectivement crée un nouvel antagoniste spécialement pour l’event, mais je ne peux pas trop en révéler. Mais, du fait que le jeu soit maintenant en coopération, cela a fait que nous avons dû changer le style d’antagoniste classique à la série, cependant vous allez rencontrez des antagonistes très sympathiques !

Avec la diffusion des trailers, nous avons eu l’event d’observer plusieurs nouveaux protagonistes. Lequel est votre préféré ?

C’est très difficile de choisir l’un d’eux, je suis le créateur et c’est un peu comme choisir votre enfant préféré. Mais je pense que mes préférés restent les jumelles, elles suivent chacune un chemin tellement drôle pendant leur voyage, puis également pour le travail d’écriture, cela a été un véritable vent de fraîcheur pour nous.

Pouvez-vous nous expliquer votre travail ? En quoi ce dernier est vital à l’industrie du jeux vidéo ?

Je suis narrative designer, ce qui veut dire que je suis responsable de faire coller l’expérience de jeu avec l’expérience narrative. Cela ne se limite pas seulement à écrire les lignes de dialogues ou remark introduire des éléments pour le joueur mais le résultat d’un conglomérat de circonstances ! Qu’est-ce qui se passe à ce second ? Où est le joueur ? Remark va-t-il lire ? Doit-il prendre un objet ou bien doit-il l’écouter ? Ou encore l’entendre accidentellement pendant une dialog entre-deux gardes ? Ça, c’est le premier côté de mon travail. De l’autre, j’ai également la responsabilité d’écrire des cut-scenes pour le jeu. Des réalisations que je dois partager avec le directeur créatif (Jens Matthies)

La rédaction de JVFrance tient à remercier Tommy Tordsson Björk pour sa disponibilité et sa sympathie, ainsi que Bethesda et l’ensemble du employees de l’agence Minuit Douze ayant rendu cette interview potential.

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