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Bonjour Nicolas, merci de partager ton temps avec nous et nos lecteurs de Nintendo-City, c’est un immense plaisir de te recevoir.  Pour commencer, pourrais-tu te présenter à nos lecteurs ?  Bonjour et merci pour votre invitation. J’ai 35 ans, je suis ingénieur du son de formation, designer sonore et compositeur. Je travaille pour les jeux vidéo et le cinéma. J’habite dans le sud de la France, près de Marseille. En quoi consiste le métier de Sound Designer ? Est-ce un métier difficile ? Ça consiste à raconter une histoire avec le son. Pour ça, on est amené à fabriquer, enregistrer, assembler, transformer et mixer des sons. C’est un métier très prenant, mes oreilles ne s’arrêtent jamais d’analyser tout ce qui m’entoure. Pourrais-tu expliquer quelle est la différence entre un sound designer et un compositeur ?  Le compositeur s’occupe exclusivement de la musique. Sur GOAT, je me suis chargé de créer tout ce que le joueur entend… sauf la musique ! Les effets sonores, les sons d’ambiance, les sons d’interface et les bruitages. Quel a été ton parcours pour en arriver là ? Sur quels projets as-tu travaillé au cours de ta vie ? J’ai toujours été passionné par le son et la musique. A 20 ans, j’ai intégré une école de cinéma pour obtenir un Grasp en Réalisation Sonore. J’ai ensuite travaillé sur des movies, documentaires et plusieurs jeux mobiles. Je suis dans le métier depuis 12 ans. Ma web page IMDb pour data : https://www.imdb.com/title/nm4569398/ Remark as-tu entendu parler de ce jeu ? Est-ce la première fois que tu travaillais sur un tel projet ? J’ai découvert Ghost of a Story par hasard en 2015 lorsque projet était déjà avancé. J’ai trouvé le rendu visuel incroyable. Il y avait quelque selected de très cinématographique dans ce jeu qui m’attirait. C’est le premier jeu PC sur lequel j’ai travaillé. Remark ça a été de travailler sur Ghost of a Story ?  Lionel, le créateur de Ghost of a Story est un grand artiste et je suis très admiratif de son travail. Il mix la ardour d’un artisan avec le savoir-faire des grands studios d’animation dont il est issu. Ça a été pour moi un grand honneur d’apporter ma contribution à ce projet. J’ai pu travailler avec un degré de précision que je n’avais encore jamais abordé. Les retours de Lionel étaient toujours très précis et constructifs. As-tu collaboré avec le compositeur du jeu ?  Pour des raisons de planning, je n’ai pas eu l’event de collaborer directement avec les compositeurs. En revanche, j’ai créé quelques musiques additionnelles angoissantes comme celle des sangsues ou des araignées. Les bruitages de ce titre ont-ils été enregistrés à l’extérieur ou créés par toi ? Pour ce jeu, j’ai passé beaucoup de temps dans des brocantes et les magasins de bricolage afin de trouver les bons accessoires de bruitage. J’aime beaucoup cette part de recherche. Les gens me regardent parfois un peu bizarrement quand je secoue vingt fois une vielle lampe près de mon oreille. J’ai ensuite enregistré la plupart des effets sonores et bruitages dans mon studio. Les sons d’ambiance comme le vent et les grillons ont étés enregistrés en extérieur. Quel est le son que tu as préféré créer pour ce projet ? Certains effets sonores sont plus difficiles à fabriquer que d’autres. Ceux qui me donnent du fil à retordre sont souvent mes préférés. Par exemple : le son du nid d’abeilles qui tombe au sol. Il peut paraitre très easy au premier abord mais c’est un objet presque inconceivable à trouver, donc il faut créer un son de toutes pièces. Je voulais qu’on sente à travers ce son la masse de la ruche et la légèreté du matériau alvéolé, un peu paradoxal. J’ai d’abord fabriqué une ruche en carton, mais le son ne me plaisait pas. Un matin, lors d’un petit déjeuner, mon frère a fait tomber un croissant sur la desk, c’était exactement le son que je cherchais ! Un son comme le crépitement d’un feu dans une cheminée remark cela se passe ?  Parfois pour certains sons, il suffit de trouver le bon endroit et de placer des micros. Les sons de feux de cheminée du jeu proviennent… de cheminées que j’ai enregistrées !  Ou le son d’une respiration de rat anthropomorphe ?  J’adore jouer avec ma voix. Je fais parfois intervenir des comédiens ou des amis qui ont des abilities vocaux mais pour GOAT, j’ai fait moi-même les vocalisations des rats et des personnages secondaires.  Combien de temps cela a pris de travailler sur un tel projet ? J’ai travaillé environ deux mois répartis en plusieurs classes entre 2016 et 2018. J’ai fabriqué les sons en fonction de l’avancée du jeu et des besoins de Lionel. Combien de sons as-tu créé pour GOAT ? La plupart des sons sont déclinés en plusieurs variations pour que l’on entende pas de répétition. Cela ajoute beaucoup de naturel à la bande-son. Plus un son est entendu souvent dans le jeu, plus il faut de variations. Pour les bruits de pas de Tilo, il y a une trentaine de sons différents pour chaque kind de sol (terre, pierre, eau, flaque, bois, and so on.). Le jeu totalise environ 2000 sons. Travailles-tu sur un autre projet dans le monde du jeu vidéo en ce second ? Si oui, tu peux nous en dire plus ou c’est prime secret ?  Je travaille actuellement sur un jeu de stratégie PC, WARCHIEF, sur lequel je m’occupe du sound design et de la musique. C’est une approche différente de GOAT mais très intéressante. Aurais-tu quelques mots à dire à nos lecteurs ? Un grand merci à la communauté de joueurs qui a fait un bel accueil à Ghost of a Story depuis sa sortie. J’espère que la model Nintendo Change rencontrera le même succès. Je pense qu’il est essential de soutenir les jeux indépendants automotive ils regorgent souvent de créativité et permettent de varier le paysage du jeu vidéo. Et si le son vous intéresse, vous pouvez faire un tour sur mon weblog : www.nicolastiteux.com/weblog !

L’article Interview avec Nicolas Titeux, sound designer de Ghost of A story est apparu en premier sur Nintendo-City.fr.

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